Bab 66: Kontrak Jiwa
Tiga hari yang lalu, dalam kejadian “Pemakan Daging”, Qi Si berdiri di tepi sungai darah emas dan bertanya kepada dewa jaminan apa yang dapat diletakkan di timbangan transaksi mereka.
Sang dewa menjawabnya dalam diam: “Dalam lingkup aturan yang ada, aku akan secara diam-diam mengizinkanmu untuk bertindak atas namaku, menggunakan wewenang kontrak. Kau akan berkelana melalui dunia yang tak terbatas, menggunakan tipu daya untuk menyesatkan domba-domba, dan dengan dosa dan kedengkian, kau akan berdiri bahu-membahu dengan para dewa.”
Sebuah kontrak berwarna merah darah dan sebuah pena bulu berhiaskan emas muncul dalam cahaya yang berubah-ubah, bayangan aturan-aturan itu berputar-putar di atas mereka dalam kabut yang samar dan tidak jelas.
Kontrak dibuat secara tertulis. Semua syarat dapat dituangkan di atas kertas.
Wajar, tidak wajar, adil, tidak adil… selama kedua belah pihak setuju, apa pun dapat diperdagangkan, dan ketentuan akan ditegakkan secara ketat di bawah jaminan aturan.
Qi Si mempertimbangkan detailnya, senyum sinis teruk di bibirnya. “Kedengarannya seperti lapisan pengamanan tambahan untuk kerja sama dan kesepakatan. Bahkan tanpa kontrak, jika situasinya tepat, aku masih bisa membujuk orang lain untuk mengikuti perintahku dan dengan rela membiarkanku mengeksploitasi mereka.”
Sang dewa menatap tanpa ekspresi dan berbicara. “Kau pernah menandatangani kontrak dengan Permainan Aneh, mempertaruhkan jiwamu untuk melemparkan dirimu ke panggung kematian. Kau juga akan membuat kontrak dengan semua makhluk hidup, menggunakan jiwa mereka sebagai alat tawar-menawar untuk dipertaruhkan di meja terakhir.”
“Otoritas ini tampaknya sangat terkait dengan Permainan Aneh,” ujar Qi Si. “Apakah permainan ini benar-benar akan mengizinkan pemain seperti saya untuk merusak fondasinya?”
Sang dewa bertanya, “Apakah kamu takut?”
“Tidak sama sekali,” Qi Si terkekeh. “Justru sebaliknya, aku merasa itu cukup menarik. Hanya saja… aku bukan iblis. Apa gunanya aku memiliki begitu banyak jiwa?”
Sang dewa menyatakan, “Kamu akan berubah dari bidak catur menjadi pemain, dan pada akhirnya, kamu akan menguasai hal-hal yang aneh.”
…
[Evaluasi “Permainan Dialektis”: Peringkat S. Hadiah: 3000 poin.]
[Rute Akhir Sejati “Permainan Dialektis” selesai. Hadiah: 3000 poin.]
[Pandangan Dunia Terungkap: 100%. Hadiah: 3000 poin.]
[Pencapaian Terbuka: “Desainer Magang” (Merancang sebuah instance yang berfungsi). Hadiah: 500 poin.]
[Prestasi Terbuka: “Aku Bunuh Diri” (Bunuh makhluk yang memiliki penampilan serupa dengan dirimu). Hadiah: 500 poin.]
[Total Hadiah: 10000 poin. Didepositkan ke akun Anda.]
Jumlah total di rekening Qi Si sekarang adalah [23000].
Menurut statistik, rata-rata pemain pemula mengumpulkan sekitar sepuluh ribu poin setelah menyelesaikan level ketiga mereka. Dua puluh tiga ribu poin adalah titik awal yang sangat tinggi.
Tentu saja, dibandingkan dengan target kecilnya yaitu satu juta poin, itu masih jauh dari kenyataan.
Teks penyelesaian baru telah diperbarui di layar:
[Selamat atas keberhasilan Anda menyelesaikan instance “Dialectical Game” dengan sempurna. Anda telah menerima hadiah berupa skill: Soul Contract.]
Berhadapan dengan kemampuan yang namanya saja sudah terdengar menakutkan, Qi Si tidak menunjukkan rasa terkejut sedikit pun.
Ini adalah salah satu kartu tawar-menawar terpenting dalam kesepakatannya dengan sang dewa: “Otoritas Kontrak.”
Karena mereka beroperasi tepat di bawah hidung Permainan Aneh, transfer wewenang harus melalui proses pemberian imbalan instan agar dianggap sah dan sesuai.
Sebuah bola kecil berwarna emas berkilauan terbang menuju Qi Si dan menyatu ke dalam tubuhnya.
Sejumlah besar informasi tersusun rapi dalam bentuk teks, dan langsung dikenali olehnya.
[Nama: Kontrak Jiwa]
[Efek: Anda dapat mengajukan kontrak dengan entitas apa pun. Setelah kontrak berhasil dibuat, tidak ada pihak yang dapat menolak untuk memenuhi kewajiban kontraktualnya.]
[Catatan: Konsep kontrak sudah ada sebelum sejarah tercatat, ketika orang-orang meminta pertolongan para dewa sebagai saksi. Hak dan kewajiban tampak adil dan benar, sampai seseorang menggadaikan jiwanya untuk sepotong roti.]
[Tingkat Keberhasilan: 20%]
[Catatan: Hasilnya ditentukan dengan melempar dua dadu bersisi sepuluh. Hasil pertama menjadi angka puluhan dan hasil kedua menjadi angka satuan, menghasilkan angka dari 1 hingga 100. (Lemparan ’00’ dianggap sebagai ‘100’). Hasil lebih besar dari 80 dianggap berhasil.]
Qi Si bertanya, “Mengapa begitu rumit? Bukankah aku hanya perlu melempar satu dadu sepuluh sisi dan berhasil jika hasilnya lebih besar dari delapan?”
Permainan Aneh: [Tingkat keberhasilan keterampilan tidak tetap dan akan meningkat dalam keadaan tertentu.]
“Lalu, seperti apa kira-kira keadaan spesifik tersebut?”
[Kamu akan tahu kapan waktu yang tepat.]
Qi Si berpura-pura tidak puas. “Keahlian ini sepertinya ada jebakannya. Tingkat keberhasilannya hanya satu dari lima. Bahkan jika aku hanya mencoba menipu seseorang agar setuju tanpa keahlian ini, tingkat kegagalanku tidak akan setinggi ini.”
Permainan Aneh: [Jika Anda dan pihak lain mencapai kesepakatan mengenai syarat-syarat kontrak, lemparan dadu tidak akan dipicu, dan keterampilan akan dianggap berhasil secara otomatis. Fase pelemparan hanya terjadi ketika niat pihak lain tidak jelas atau ketika mereka tidak dapat mengungkapkannya.]
Qi Si mengangkat alisnya. “Jadi maksudmu, jika pihak lain tidak secara eksplisit menolak, dan aku berhasil dalam lemparan dadu, bahkan kontrak yang paling aneh sekalipun akan berlaku? Bahkan jika pihak lain itu bodoh, gila, atau dewa seperti Cthulhu yang tidak bisa berkomunikasi dengan manusia, aku masih bisa mengikat mereka dalam kontrak dengan lemparan dadu yang berhasil?”
[Benar.]
Hanya dalam beberapa detik, Qi Si telah memikirkan setidaknya sepuluh cara untuk menipu seseorang agar menandatangani kontrak, dan setidaknya seratus cara untuk membuat mereka tidak langsung menolak tuntutannya yang keterlaluan.
Manusia, kecuali mereka pernah mengalami sendiri penipuan yang sangat menyakitkan, sebenarnya sangat buruk dalam mendeteksi penipuan.
Ketamakan yang picik, kemalasan, kesombongan… kelemahan psikologis ini memungkinkan para penipu untuk berhasil berulang kali, meninggalkan korban mereka dalam keadaan hancur total.
Setelah berpikir sejenak, Qi Si bertanya, “Bagaimana tepatnya tingkat keberhasilan ini didefinisikan?”
Dia menganggap keberuntungannya cukup buruk. Dia selalu mengalami “pity timer” (waktu tunggu) di game gacha dan tidak pernah mendapatkan tebakan beruntung pada pertanyaan pilihan ganda. Tingkat keberhasilan 20% praktis nol baginya.
Pada antarmuka sistem, muncul anotasi di samping tingkat keberhasilan:
[Dari seratus gulungan, dua puluh dijamin akan dinilai berhasil.]
“Jadi begitulah cara perhitungannya?”
Sebuah ide yang agak eksploitatif muncul di benak Qi Si.
Namun untuk mengetahui mekanisme pastinya, dia mungkin perlu mencari kesempatan untuk menguji berbagai macam skenario.
Menutup deskripsi skill, Qi Si menggosok dagunya. “Hadiahku untuk penyelesaian sempurna tidak mungkin hanya skill ini, kan? Ini adalah sesuatu yang dijanjikan dewa kepadaku secara terpisah. Bagaimana bisa dihitung sebagai hadiah? Jika kau memasukkan instance ‘Pemakan Daging’, dewa itu sudah menipuku dengan dua item hadiah…”
Mungkin bahkan Si Game Aneh pun tak tahan lagi dengan tingkah lakunya yang berlebihan, karena sebaris teks berwarna perak-putih langsung muncul di layarnya:
[Toko Point sekarang sudah buka. Lihat?]
Sebuah ikon mirip toko muncul di sudut antarmuka sistem. Qi Si menghentikan sikap mengeluhnya setelah mendapatkan apa yang diinginkannya dan berkata, “Lihat.”
Sebuah antarmuka toko yang sangat modern terbentang di hadapannya, tata letak dan desainnya merupakan salinan terang-terangan dari beberapa aplikasi belanja populer.
Dia bisa melihat bahwa toko itu terbagi menjadi tiga bagian.
Bagian pertama adalah kumpulan video pemain yang berhasil menyelesaikan permainan, mulai dari peringkat S hingga peringkat A; peringkat di bawahnya tidak layak untuk ditampilkan.
The Weird Game mengadopsi model platform berbagi video. Pemain dapat mengunggah rekaman mereka yang jernih agar pemain lain dapat menontonnya dengan biaya tertentu, dan poin dibagi 50/50 dengan pihak penyelenggara game.
Sejauh yang Qi Si ketahui, banyak pemain bersedia menghabiskan poin untuk video-video ini. Mereka selalu berpikir bahwa dengan menonton cukup banyak video, mereka dapat mempelajari strategi baru dan melakukan permainan brilian di saat-saat kritis.
Rekaman yang jelas dari percobaan-percobaan pemula tidak dapat diunggah, dan untuk masa depan… Qi Si masih memandang rendah tindakan mengunggah rekaman tersebut.
Mengungkapkan proses berpikir dan pola perilaku Anda berarti Anda akan dipelajari, dan orang lain akan menemukan cara untuk melawan Anda. Menempatkan diri Anda dalam bahaya terus-menerus demi beberapa poin jelas merupakan tindakan yang merugikan.
“Tapi saya bisa menonton video pemain lain untuk mengumpulkan beberapa informasi.”
Informasi di forum game sangat banyak tetapi kacau. Semakin banyak Qi Si membaca, semakin banyak pertanyaan yang muncul di benaknya.
Daripada menunggu orang lain merangkumnya, lebih baik mempelajari sendiri tindakan pemain lain dalam situasi tersebut.
Jika beruntung, dia mungkin bahkan bisa mengetahui apa yang terjadi dengan gelangnya—siapa tahu?
Qi Si memiliki firasat samar bahwa masalah gelangnya sangat rumit, karena ketika dia baru bertemu dengan dewa itu, pikiran untuk menanyakan tentang teka-teki yang sudah lama ini bahkan tidak terlintas di benaknya.
—Ini bukan sekadar lupa, melainkan seolah-olah kesadarannya telah ditekan oleh suatu kekuatan.
Semakin dia memikirkannya, semakin mencurigakan jadinya.
Bagian kedua toko tersebut menawarkan barang dan perlengkapan yang disediakan oleh permainan. Handuk, sapu tangan, hamburger, minuman ringan, pedang, belati… semuanya tersedia dalam berbagai kategori yang bisa dibayangkan.
Barang-barang yang berguna harganya mahal, barang-barang yang tidak berguna hanya membuang-buang uang, dan efektivitas biayanya jauh lebih buruk daripada barang hadiah yang didapatkan dalam permainan. Selain itu, pilihannya sangat banyak, berantakan, dan kualitasnya beragam.
Qi Si bahkan melihat beberapa set soal latihan ujian masuk perguruan tinggi dan beberapa novel yang baru diterbitkan—jenis novel yang bisa dibeli di mana saja.
Apakah ada orang yang benar-benar akan membeli barang ini?
Dia melihat harga yang tertera dan stok yang tersisa dengan sedikit skeptisisme.
Bagian ketiga diperuntukkan bagi barang-barang yang dijual oleh pemain, dengan pihak gim mengambil biaya layanan sebesar 5%.
Qi Si meliriknya. Barang termurah mulai dari dua puluh ribu poin, benar-benar penipuan.
Di antara barang-barang tersebut terdapat item seperti [Jam Saku Takdir], yang juga dihargai sekitar dua puluh ribu. Tidak ada yang membelinya. Daftar barang yang paling menyedihkan sudah tidak terjual selama seminggu dan akan segera dihapus.
Lagipula, hampir tidak ada yang tahu bahwa benda ini bisa berevolusi.
Qi Si mencoba membelinya karena penasaran, tetapi permainan tersebut memberitahunya bahwa itu adalah item khusus dan setiap pemain hanya dapat memiliki satu.
…Sungguh membosankan.
Qi Si keluar dari antarmuka toko, minatnya telah hilang.
Suara elektronik itu menyela pada saat yang tepat:
[Kembali ke Ruang Permainan]
Setelah menjadi pemain resmi, setiap pemain diberikan ruang bermain pribadi untuk digunakan sebagai tempat beristirahat dan sebagai pusat aktivitas.
Menjalani momen menyendiri setelah menyelesaikan suatu masalah sebelum kembali ke kenyataan dapat secara efektif mencegah tubuh seseorang dari serangan jantung atau stroke akibat naik turunnya emosi yang intens.
Kegelapan pun sirna. Qi Si mendapati dirinya duduk di sebuah kursi reyot bersandaran tinggi. Rose Heart dan Fate Pocket Watch telah kembali kepadanya.
Di hadapannya berdiri sebuah istana megah, cahayanya redup, dengan butiran debu yang menari dan melayang di udara.
Di balik lapisan abu yang tebal, ia dapat melihat lukisan dinding mitologis yang menutupi langit-langit dan dinding, tetapi sapuan kuas berwarna merah tua yang dilapisi emas itu telah lama ternoda oleh berjalannya waktu, dan kisah-kisah yang diceritakannya kini tak dapat diuraikan.
Pintu-pintu istana perunggu yang berat itu tertutup rapat. Saat pandangannya menyapu pintu-pintu itu, kata-kata [Anda dapat memasuki Reruntuhan Matahari Terbenam dari sini] muncul di kejauhan.
Sebaris teks muncul bersamaan dengan itu:
[Atur nama panggilan tampilan Anda sekarang?]
[Setelah diatur, nama panggilan Anda akan ditampilkan di papan peringkat, catatan penyelesaian pertama, dan pengumuman publik (Saat ini Anda memiliki dua catatan penyelesaian pertama).]
Qi Si berkata, “Chang Xu.”
[Maaf, nama panggilan ini sudah dipakai.]
“Tidak apa-apa kalau begitu.”
Qi Si memutuskan untuk tidak menetapkan nama panggilan untuk sementara waktu.
Sejauh yang terjadi, terlepas dari seberapa banyak pemain di forum berspekulasi, tidak ada bukti konkret bahwa orang yang mencapai True End di “Rose Manor” adalah orang yang sama yang melakukannya di “Flesh Eating.”
Namun begitu dia menetapkan nama panggilan, kedua catatan tersebut akan menampilkan nama yang sama. Akan mudah bagi siapa pun yang jeli untuk menyusun apa yang telah dilakukan Qi Si hanya dari beberapa petunjuk.
Setidaknya, Chang Xu sendiri pasti tahu bahwa Qi Si adalah orang yang telah menimbulkan masalah dalam kasus “Pemakan Daging”.
Qi Si mengamati sekelilingnya.
Istana tempat dia berada, dari setiap sudut, sangat mirip dengan aula utama kuil dalam contoh “Permainan Dialektika”.
Sama bobroknya, dan sama… kotornya.
Dan karena itu adalah ruang virtual, dia bahkan tidak bisa membersihkannya.
Ketika Qi Si menunjukkan rasa jijiknya, Permainan Aneh itu memberitahunya bahwa pemandangan untuk ruang permainan dihasilkan secara acak, dan memodifikasinya akan membutuhkan sejumlah besar poin.
…Baiklah, lupakan saja kalau begitu.
Mata Qi Si berkedut. Dengan muram ia mengoreksi penilaiannya, “Bangunan ini bukan hanya terlihat bobrok. Bangunan ini memang bobrok.”